MMORPG nel 2026: Una Tier List per Chi Ha Oltre 30 Anni
Nota dell’autore: Sì, sto riducendo la frequenza dei miei post. L’obiettivo di questo blog è sempre stato condividere quel poco che so, e anche fare pratica a scrivere in inglese, dato che non uso la lingua quotidianamente. Ho iniziato con l’idea di post brevi e quotidiani, in stile newsletter. Il problema è che ci sono argomenti che mi piace trattare in modo approfondito, e se fossero post giornalieri, dedicherei ore considerevoli a un blog che doveva essere qualcosa di più leggero. Ecco perché ho deciso di scrivere meno frequentemente, ma con post più completi. Detto questo, andiamo avanti.
Mi considero un gamer nel senso più ampio del termine: qualcuno che gioca a tutto. Dai giochi sportivi agli RTS, persino ai simulatori (supermercato, autobus, ecc.). Ma c’è un genere che ho sempre giocato in modo discontinuo: gli MMORPG. Discontinuo, sì, perché non sono mai stato un giocatore hardcore. Non sono mai stato uno di quelli che si spaccano di livellamento per raggiungere l’endgame e cercare il build perfetto. La competizione non è mai stata un mio obiettivo.
Tuttavia, all’inizio del 2026, mi sono reso conto di aver giocato a dozzine di MMO negli ultimi 25 anni. Ricordo ancora la prima volta che ho giocato a Runescape a casa di un amico negli anni 2000. Ricordo la prima volta che ho creato un account trial su World of Warcraft. Oltre a questo, ho più di 100 ore su Star Wars The Old Republic. 50 ore su Final Fantasy XIV. Più di 400 ore su Destiny 2 (MMO, perché no?). Ore considerevoli su Star Trek Online e New World. Tibia? Certo, perché no? È una lista considerevole.
Non ho giocato a tutto ciò che esiste e non sono un pro player di MMO. Sono un giocatore over 30 che vuole giocare a un gioco massively multiplayer, cercando sempre la qualità sulla quantità. Ecco perché mi sento qualificato per fare una tier list su questo. Non solo su questo genere, potrei fare una tier list di N generi, perché, come ho detto, “sono uno che gioca a tutto”. Il mio impegno è verso il divertimento. Quindi i miei criteri potrebbero non essere quelli che il giocatore più hardcore desidera. Forse i miei criteri sono persino sciocchi per un quindicenne che vuole immergersi in un server e viverci.
Per assicurarmi che questa non sia una tier list completamente soggettiva, ho valutato i giochi seguendo determinati criteri.
Criteri di Valutazione
Per ideare i criteri, ho pensato a cosa rende unici gli MMO. Grafica? No, non ha senso. Cutscene? Belle, ma alla portata dei giochi AAA, non ha senso. Seguendo questo ragionamento, le categorie che ho usato per valutare i giochi sono le seguenti:
Storia. La qualità della narrazione, dei personaggi e del mondo di gioco. Quanto ti importa di ciò che sta accadendo.
Livellamento. Quanto è divertente livellare dall’inizio al massimo. Se è piacevole o tedioso.
Late Game. Cosa c’è da fare dopo aver raggiunto il livello massimo. Raid, dungeon, PvP, ecc. Come ho detto, non sono un giocatore competitivo, ma posso valutare il divertimento del PvP e come vengono trattati i nuovi arrivati in queste modalità.
Economia/Monetizzazione. Se il gioco è equo con i tuoi soldi o cerca di spremerti fino all’ultimo centesimo. Pay-to-win vs cosmetici.
Combattimento. Se combattere è divertente, reattivo e strategico. La “sensazione” di usare le abilità e sconfiggere i nemici.
Personalizzazione. Libertà di creare un personaggio unico, sia nell’aspetto che nei build e nelle classi.
Sociale/Comunità. Se la community è accogliente o tossica. Qualità degli strumenti per giocare con gli altri.
Sistemi di Progressione. Attività oltre al combattimento: crafting, housing, professioni, collezionabili, reputazioni.
Rispetto del Tempo. Se ciò che ottieni oggi ha ancora valore domani, o se il gioco invalida costantemente i tuoi progressi.
Accessibilità. Se puoi mettere in pausa il gioco per mesi e tornare senza sentirti completamente perso. Chiunque sia genitore, lavori e abbia responsabilità capirà.
Riassunto: Ho valutato se il gioco è divertente, equo, duraturo e se ti rispetta come giocatore.
TIER F

MU Online
Includere un gioco estremamente vecchio, di nicchia, con un certo successo nelle terre latinoamericane negli anni 2000 potrebbe essere ingiusto. Ma MU Online funge da macchina del tempo, un promemoria di dove il genere ha avuto origine e del perché si è evoluto.
MU è stato, insieme a Runescape, la mia porta d’accesso al mondo degli MMO insieme a migliaia di brasiliani che frequentavano le lan house nel 2005. L’estetica dark fantasy, le ali luccicanti e il suono della Double Blade riecheggiano ancora nella memoria di chi ha vissuto quell’epoca. Ma la nostalgia non è tutto.
Il gioco non ha pietà. È un grind-game. Punto. Non c’è storia; uccidi mob perché devi salire di livello, e sali di livello per uccidere mob più forti. È un ciclo che richiede più pazienza al giocatore di qualsiasi MMO moderno.
La monetizzazione sui server ufficiali è predatoria al punto da rendere il gioco ingiocabile per chi non paga. E forse è per questo che i server privati sono sempre stati più popolari di quello ufficiale in Brasile. Almeno lì, il grind era “solo” assurdo, non impossibile.
MU Online è qui non come una raccomandazione, ma come un riferimento storico. È la linea di base che mostra quanto il genere si sia evoluto. Se ti senti nostalgico, gioca per qualche ora su un server privato. La nostalgia passerà in fretta quando ricorderai perché hai smesso di giocare.
Per chi è questo gioco? Per i nostalgici che vogliono rivivere l’era delle lan house per qualche ora. Tutto qui. Come esperienza a lungo termine nel 2026, non lo consiglio a nessuno.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 2 | Praticamente inesistente, non sai perché combatti |
| Livellamento | 4 | Grind puro, uccidere mob per ore senza varietà |
| End Game | 5 | Castle Siege e PvP esistono, ma sono limitati |
| Economia/Monetizzazione | 2 | Grave pay-to-win sui server ufficiali |
| Combattimento | 5 | Semplice e funzionale, ma datato |
| Personalizzazione | 4 | Poche classi, aspetto definito dall’equipaggiamento |
| Sociale/Comunità | 6 | Gilda forti, ma frammentate tra server privati |
| Sistemi di Progressione | 4 | Ali e gioielli esistono, ma sistemi superficiali |
| Rispetto del Tempo | 3 | Grind estremo, eventi limitati |
| Accessibilità | 5 | Facile da capire, impossibile competere senza pagare |
| Media | 4.0 |
TIER E

Tibia
Tibia è il nonno che si rifiuta di morire. È ancora vivo e riceve aggiornamenti quasi tre decenni dopo. Questo da solo merita rispetto. Il gioco ha conquistato una legione di fan in America Latina (e a quanto pare anche in Polonia) che persiste ancora oggi.
È un MMO di conseguenze reali: morire significa perdere esperienza, abilità ed equipaggiamento. Questa brutalità crea una tensione che i giochi moderni hanno abbandonato in favore dell’accessibilità. Ogni viaggio in una dungeon è una scommessa. Ogni guerra tra gilde è personale. Senti il peso delle tue decisioni in un modo che World of Warcraft non ti farà mai sentire.
Ma Tibia fa pagare caro questa esperienza. La grafica isometrica 2D e il combattimento point-and-click erano già datati nel 2010. Nel 2026, sono reliquie archeologiche. Il grind è implacabile, e l’introduzione delle Tibia Coins ha portato lo spettro del pay-to-win in un gioco che è sopravvissuto per decenni essendo relativamente equo.
Per chi è questo gioco? Per i veterani che danno valore alle conseguenze e al peso delle proprie azioni. Se vuoi un MMO in cui morire conta e la comunità è unita, Tibia offre ancora questo. Non è per chi cerca grafica moderna o accessibilità.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 5 | La lore esiste ed è migliorata negli anni, ma è secondaria |
| Livellamento | 4 | Grind pesante con penalità di morte brutale |
| End Game | 7 | Boss, missioni endgame e guerre tra gilde |
| Economia/Monetizzazione | 6 | Tibia Coins sono controverse, ma economia solida guidata dai giocatori |
| Combattimento | 4 | Point-and-click datato, profondità nelle scorciatoie da tastiera |
| Personalizzazione | 5 | Quattro vocazioni, outfit e mount limitati |
| Sociale/Comunità | 8 | Comunità unita, guerre memorabili, ti conoscono per nome |
| Sistemi di Progressione | 6 | Abilità, imbuimenti e charm, evoluti ma ancora limitati |
| Rispetto del Tempo | 7 | Livelli permanenti, ma morire fa molto male |
| Accessibilità | 6 | Tecnicamente facile tornare, difficile competere |
| Media | 5.8 |

Lost Ark
Lost Ark è ciò che succede quando prendi il combattimento più fluido sul mercato e lo seppellisci sotto sistemi predatori e infinite attività quotidiane. È un gioco bellissimo, tecnicamente impressionante, con un combattimento in azione che ti fa sentire potente fin dalla prima ora. E dopo circa 50 ore, ti rendi conto che stai lavorando, non giocando.
Il gioco coreano è arrivato in Occidente nel 2022 con un hype assurdo. E lo meritava, almeno in parte. Le Incursioni delle Legioni sono alcune delle migliori esperienze PvE cooperative che troverai in qualsiasi MMO. Il problema è arrivarci. Il sistema di affinamento, dove migliori il tuo equipaggiamento con possibilità di fallimento, è un gacha travestito. Puoi passare settimane a farmare materiali solo per vedere il tuo oggetto fallire ripetutamente l’upgrade. Oppure puoi pagare.
La storia è generica ma competente, con bellissime cinematiche che ti accompagnano in un mondo colorato. Ma il leveling è solo un ostacolo tra te e l’endgame. Il gioco praticamente ti implora di correre attraverso la campagna il più velocemente possibile.
La cosa peggiore di Lost Ark è la mancanza di rispetto per il tuo tempo. Le attività quotidiane su più personaggi sono praticamente obbligatorie per progredire in modo efficiente. Il gioco vuole che tu acceda ogni giorno, faccia le tue faccende e ti senta in colpa se non lo fai. È FOMO armato.
Per chi è questo gioco? Per chi ama il combattimento in azione di alta qualità e non si preoccupa di trattare il gioco come un secondo lavoro. Se hai tempo limitato o odi le attività quotidiane obbligatorie, scappa. Se ti piace la struttura degli MMO coreani e vuoi incursioni impegnative, potrebbe valerne la pena.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 6 | Generica ma funzionale, salvata dalle cinematiche |
| Leveling | 5 | Tedioso, esiste solo come ostacolo per l’endgame |
| Late Game | 9 | Eccellenti Incursioni delle Legioni, tanto contenuto |
| Economia/Monetizzazione | 3 | Sistema di affinamento è P2W travestito, oro acquistabile |
| Combattimento | 10 | Uno dei migliori del genere, impattante e fluido |
| Personalizzazione | 6 | Classi bloccate per genere, ma build variegate |
| Sociale/Community | 5 | Tossico nelle incursioni, gatekeeping basato sul livello oggetti |
| Sistemi di Progressione | 8 | Sistema Roster, collezionabili, isole, life skills |
| Rispetto del Tempo | 3 | FOMO estremo, attività quotidiane obbligatorie, alt necessari |
| Accessibilità | 4 | Tornare dopo mesi significa sentirsi completamente persi |
| Media | 5.9 |

Black Desert Online
Black Desert Online è il gioco più bello che non posso consigliare. Seriamente, è visivamente assurdo. Il solo creatore di personaggi vale qualche ora di divertimento. E il combattimento? Forse il miglior combattimento in azione mai realizzato in un MMO. Ogni classe si muove come se fosse in un film di arti marziali coreano. È viscerale, è fluido, è coinvolgente.
E poi ti chiedi “perché sto uccidendo questi mob?” e il gioco non ha risposta.
BDO semplicemente non si preoccupa della storia. Da qualche parte c’è una trama che coinvolge un dio nero e memorie perdute, ma è presentata così male che la ignorerai completamente. Al gioco non importa, e nemmeno a te importerà. È una sandbox dove la narrativa sei tu che diventi più forte. Punto.
Il problema più grande è la monetizzazione. Pearl Abyss ha trasformato il negozio in un catalogo di comodità “opzionali” che sono praticamente obbligatorie. Animali che raccolgono per te, peso extra nell’inventario, slot personaggio. Puoi giocare senza spendere? Sì. Ma l’esperienza è deliberatamente dolorosa per spingerti verso il negozio. E il sistema di potenziamento dell’equipaggiamento con possibilità di fallimento e declassamento è uno dei più punitivi sul mercato.
Ciò che salva BDO sono i sistemi. Le life skills sono profonde, il sistema dei nodi è interessante, l’housing esiste, e puoi passare centinaia di ore solo a pescare o ad allevare cavalli se vuoi. È un MMO per chi vuole vivere dentro un mondo, non per chi vuole una storia da seguire.
Per chi è questo gioco? Per chi valuta il combattimento sopra ogni cosa e non si preoccupa della narrativa. Se vuoi una bella sandbox in cui perderti per migliaia di ore e non ti dispiace una monetizzazione aggressiva, BDO ti accontenta. Se cerchi una storia o rispetto per i tuoi soldi, stai alla larga.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 2 | Praticamente inesistente, presentata male, ignorabile |
| Leveling | 5 | Veloce ma senza scopo, solo grinding di mob |
| Late Game | 7 | Grinding infinito per l’equip, guerre per nodi, life skills |
| Economia/Monetizzazione | 2 | Comodità “opzionali” che sono obbligatorie, vero P2W |
| Combattimento | 10 | Il miglior combattimento in azione del genere, senza discussione |
| Personalizzazione | 8 | Creatore di personaggi assurdo, classi variegate |
| Sociale/Community | 4 | Competitivo, PvP forzato nelle aree di farming, ostile |
| Sistemi di Progressione | 9 | Life skills profonde, nodi, housing, cavalli, barche |
| Rispetto del Tempo | 6 | L’equip mantiene valore, ma il sistema di potenziamento è punitivo |
| Accessibilità | 6 | I server stagionali aiutano, ma il gap di equip spaventa |
| Media | 5.9 |
TIER D

New World
New World è la prova che i soldi non comprano il design. Amazon ha investito centinaia di milioni di dollari in un MMO ed è riuscita a creare qualcosa che è… passabile. Non orribile, non memorabile. Solo passabile.
Il lancio del 2021 è stato un disastro tecnico e di contenuti. Code infinite, exploit che distruggevano l’economia, endgame inesistente. Ma devo dare atto a Amazon: ci hanno provato. Negli anni successivi, il gioco è migliorato molto. Le spedizioni sono migliorate, il combattimento è stato raffinato e l’espansione Rising ha portato contenuti decenti.
Il problema è che migliorare non significa diventare buoni. La storia rimane generica, un pastiche di fantasy coloniale con zombie che non ti fa provare nulla. Le missioni sono ripetitive in modo pigro. Uccidi 10 di questo, raccogli 15 di quello, torna dall’NPC. Nel 2021 poteva anche passare. Nel 2025, è inaccettabile.
Il combattimento action è solido e il sistema senza classi è interessante in teoria. Equipaggi due armi, e quello definisce il tuo stile. La creazione di oggetti e la raccolta sono ben fatte, lo ammetto. Tagliare alberi in New World è stranamente soddisfacente. Ma non puoi sostenere un MMO solo con un rilassante mining.
E ora arriva la notizia che Amazon interromperà il gioco. Non sorprende nessuno. New World non ha mai trovato la sua identità, non ha mai costruito una comunità fedele, non ti ha mai dato una ragione per sceglierlo rispetto a qualsiasi altro MMO. Verrà ricordato come il tentativo da un miliardo di dollari che non ha funzionato, una nota a piè di pagina nella storia del genere.
Per chi è questo gioco? Per nessuno, onestamente. Con l’annuncio della cancellazione, investire tempo in New World ora è come buttare soldi. Se vuoi un MMO con combattimento action, Lost Ark o BDO lo fanno meglio. Se vuoi una creazione di oggetti rilassante, FFXIV o ESO offrono di più. New World diventerà presto un server spento.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 5 | Generica, missioni ripetitive, nessun personaggio memorabile |
| Avanzamento | 6 | Soddisfacente all’inizio, ripetitivo dopo il livello 30 |
| Late Game | 6 | Le spedizioni migliorate, ma mai diventate robuste |
| Economia/Monetizzazione | 7 | Solo cosmetici, niente P2W, almeno quello |
| Combattimento | 8 | Combattimento action solido, peso delle armi |
| Personalizzazione | 6 | Nessuna classe fissa è buono, ma poca varietà visiva |
| Sociale/Comunità | 5 | Le guerre territoriali erano belle, la popolazione non si è mai stabilizzata |
| Sistemi di Progressione | 7 | Raccolta e creazione soddisfacenti, controllo territoriale |
| Rispetto del Tempo | 6 | L’equipaggiamento non si resettava aggressivamente, almeno quello |
| Accessibilità | 7 | Facile tornare, ma a che serve ora? |
| Media | 6.3 |

Destiny 2
Ho oltre 500 ore su Destiny 2 tra Steam e Xbox. Cinquecento. Eppure eccomi qui a mettere il gioco nel tier C. Questo dovrebbe dirti qualcosa.
Destiny ha il miglior gunplay in prima persona mai realizzato. Non solo tra gli MMO. Tra tutti i giochi. Punto. Bungie ha passato due decenni a perfezionare come dovrebbe suonare un colpo, come dovrebbe rispondere un’arma, come un nemico dovrebbe reagire quando viene colpito. Ogni pistola a mano, ogni fucile a pompa, ogni fucile ha la sua personalità. Senti ogni colpo. È coinvolgente in un modo che nessun altro sparatutto può replicare. Questo da solo è il motivo per cui ho giocato 500 ore.
Anche la storia è evoluta molto. Le campagne di Forsaken, Witch Queen e The Final Shape hanno offerto momenti veramente cinematografici. Personaggi come Cayde-6, Savathûn e Crow hanno profondità. Il lore di Destiny è sorprendentemente ricco per chi è disposto a scavare.
Allora perché l’ho abbandonato?
Perché Destiny 2 non rispetta sistematicamente il tuo tempo. Il ciclo è: fai la stessa attività 50 volte sperando in un godroll. Ce l’hai? Congratulazioni. La prossima stagione, il tuo godroll verrà ritirato o superato da una nuova arma. Bungie ha rimosso contenuti che hai pagato. Intere campagne sono scomparse. La FOMO è costante. Se non ti sei connesso durante la Stagione X, hai perso quel contenuto per sempre. Il gioco ti tratta come se gli dovessi qualcosa.
E la monetizzazione? Gioco base free-to-play che non include nulla di rilevante. Espansioni costose. Pass stagionale. Chiavi per i dungeon separate. È un modello confuso che cerca costantemente di estrarre i tuoi soldi.
Adoro sparare in Destiny. Odio tutto il resto della struttura che lo circonda.
Per chi è questo gioco? Per chi vuole il miglior sparatutto in prima persona sul mercato e non gli importa di essere trattato come un lavoro. Se hai un gruppo fisso per le raid e puoi ignorare la FOMO, le prime 100 ore sono spettacolari. Dopo di che, dipende da quanto tolleri il grind fine a se stesso.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 7 | Evoluta molto, le campagne recenti sono ottime, lore profondo |
| Avanzamento | 6 | Funzionale, ma confuso per i nuovi arrivati con così tanti contenuti |
| Late Game | 9 | Raid eccellenti, dungeon, Nightfalls, tanto da fare |
| Economia/Monetizzazione | 3 | F2P vuoto, espansioni costose, pass stagionale, chiavi dungeon |
| Combattimento | 10 | Il miglior gunplay in prima persona mai realizzato. Punto. |
| Personalizzazione | 8 | Build di sottoclassi profonde, modifiche all’armatura, esotiche |
| Sociale/Comunità | 6 | LFG funziona, comunità attiva ma le raid richiedono gruppo fisso |
| Sistemi di Progressione | 5 | Stagioni usa e getta, sistemi che cambiano costantemente |
| Rispetto del Tempo | 4 | FOMO estrema, i godroll diventano obsoleti, contenuti rimossi |
| Accessibilità | 3 | Tornato dopo un anno? Buona fortuna a capire cosa è cambiato |
| Media | 6.1 |
TIER C

Star Trek Online
Star Trek Online è un gioco che esiste per miracolo. Un MMO di una franchise di nicchia, sviluppato da uno studio che è quasi fallito (e ora è tornato indipendente, buona notizia), lanciato nel 2010 senza troppo clamore, e in qualche modo ancora vivo 15 anni dopo. Per i fan di Star Trek, è l’unica opzione. E questa è sia la sua salvezza che la sua maledizione.
Il gioco realizza fantasie che nessun altro offre. Comandi la tua nave della Federazione, Klingon o Romulana. Assembli il tuo equipaggio. Esplori il quadrante. Le missioni episodiche catturano la sensazione di Star Trek meglio di quanto ci si potesse aspettare, complete di apparizioni di attori delle serie originali che prestano la voce. Se hai sempre desiderato essere un capitano della Flotta Stellare, STO realizza quel sogno.
Il combattimento spaziale è sorprendentemente tattico e divertente. Posizionare gli scudi, gestire l’energia, coordinare i colpi di siluro. C’è profondità. Il combattimento a terra, invece, è generico e goffo. Funziona, ma lo sopporti solo perché vuoi tornare sulla tua nave.
Il problema è che Cryptic ha scoperto le lockbox e non le ha più mollate. Le navi migliori del gioco sono bloccate nelle lootbox o costano cifre assurde nel negozio. Si può giocare senza pagare? Sì. Ma guarderai quell’Enterprise-F o quella classe T6 Defiant nel negozio e sentirai il peso del tuo portafoglio. La monetizzazione è aggressiva in un modo che offusca l’intera esperienza.
STO sopravvive perché è Star Trek. Se fosse un IP originale con questi stessi sistemi, sarebbe morto nel 2012.
A chi è rivolto questo gioco? Ai fan di Star Trek che vogliono vivere la fantasia del capitano. Se sei cresciuto guardando Next Generation, Deep Space Nine o Voyager e vuoi comandare la tua nave, STO è l’unica opzione e offre abbastanza da valerne la pena. Se la franchise non ti interessa, non c’è nulla qui che altri MMO non facciano meglio.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 7 | Gli episodi catturano bene la sensazione di Trek, apparizioni di attori originali |
| Avanzamento | 6 | Funzionale, la progressione attraverso gli episodi è interessante |
| Endgame | 5 | Limitato, task force ripetitive, manca contenuto per il late game |
| Economia/Monetizzazione | 3 | Lockbox predatorie, navi migliori in negozio o gacha |
| Combattimento | 6 | Lo spazio è tattico e divertente, il suolo è generico |
| Personalizzazione | 8 | Navi, equipaggio, uniformi, tanto da personalizzare |
| Sociale/Comunità | 7 | Comunità di nicchia dedicata e accogliente |
| Sistemi di Progressione | 7 | Reputazioni, specializzazioni, potenziamento navi |
| Rispetto del Tempo | 8 | I tuoi progressi sono mantenuti, nessun reset importante |
| Accessibilità | 8 | Facile tornare, i contenuti non scompaiono |
| Media | 6.5 |
TIER B

Star Wars: The Old Republic
SWTOR è il mio MMO preferito. Eppure è nel tier B. Sembra contraddittorio, ma ha perfettamente senso. Un gioco di tier S non è necessariamente quello di cui ti innamorerai. È quello che fa tutto bene in modo coerente. La passione è un’altra cosa. È irrazionale. E io sono completamente irrazionale quando si tratta di SWTOR.
BioWare ha fatto quello che sapeva fare meglio: le storie. Le otto storie di classe originali sono alcune delle migliori narrazioni mai scritte per un MMO. Giocare come Agente Imperiale è vivere un thriller spionistico. Giocare come Inquisitore Sith è un viaggio di potere e manipolazione. Ogni classe ha la propria identità, antagonisti memorabili, scelte che contano. Non stai giocando a un MMO; stai giocando a un RPG BioWare che per caso ha altre persone sul server.
E Knights of the Fallen Empire ed Eternal Throne? Mi hanno dato antagonisti che ho odiato davvero e momenti che mi hanno fatto mettere in pausa il gioco per riflettere. Pochi MMO riescono a fare questo.
Ma SWTOR inciampa su quasi tutto ciò che non è storia. Il combattimento è un tab-target funzionale ma manca di peso. L’endgame esiste, ma BioWare preferisce chiaramente creare contenuti single-player. L’Hero Engine è un disastro tecnico che non avrebbe mai dovuto essere usato per un MMO. E la monetizzazione free-to-play è una delle più restrittive sul mercato. Limiti di crediti, barre delle abilità bloccate, razze bloccate. Devi abbonarti o soffrire.
È un gioco che amo nonostante i suoi difetti. E i difetti sono tanti. Ma quando la storia ti prende, quando sei nel mezzo di un colpo di scena che non ti aspettavi, quando il tuo personaggio fa una scelta moralmente ambigua e ne senti il peso, nulla nel genere si avvicina.
A chi è rivolto questo gioco? Ai fan di Star Wars che danno valore alla narrazione sopra ogni cosa. Se vuoi storie ben scritte, personaggi memorabili e sentirti parte della galassia, SWTOR è ancora insostituibile. Se cerchi un endgame competitivo, un combattimento moderno o un F2P generoso, rimarrai frustrato.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 9 | Otto storie di classe uniche, espansioni cinematografiche, BioWare al suo meglio |
| Avanzamento | 8 | La storia lo trascina, vuoi vedere il capitolo successivo |
| Endgame | 7 | Raid e flashpoint esistono, ma chiaramente non sono il focus |
| Economia/Monetizzazione | 3 | F2P estremamente restrittivo, praticamente richiede abbonamento |
| Combattimento | 7 | Tab-target funzionale, classi distinte, ma manca di peso |
| Personalizzazione | 8 | Specie, outfit, sistema di tinture, ottimo per la moda Star Wars |
| Sociale/Comunità | 6 | Comunità più piccola ma dedicata, server RP attivi |
| Sistemi di Progressione | 7 | Stagioni galattiche, successi, fortezze decorabili |
| Rispetto del Tempo | 5 | Reset dell’equipaggiamento frequenti, le stagioni forzano login costanti |
| Accessibilità | 7 | Boost disponibili, meccanismi di recupero, facile tornare per la storia |
| Media | 6.7 |

World of Warcraft
WoW è l’elefante nella stanza. L’MMO che ha definito il genere. Il gioco che al suo apice aveva 12 milioni di abbonati e ha plasmato ciò che tutti pensavano dovesse essere un MMO. È impossibile parlare di MMORPG senza parlare di World of Warcraft.
Ed è impossibile consigliare WoW nel 2026 a qualcuno della mia età.
Non fraintendetemi. Il gioco fa ancora molte cose bene. L’endgame è il più solido sul mercato. Le incursioni sono il punto di riferimento per la qualità. Mythic+ è un sistema che tutti hanno copiato per un motivo. Il combattimento è reattivo e le classi hanno decenni di affinamento alle spalle. La quantità di contenuti è assurda. Se vuoi un MMO da giocare seriamente, WoW è la scelta.
Il problema è ciò che WoW chiede in cambio.
WoW richiede una dedizione costante. Non è un gioco per chi vuole giocare qualche ora nel weekend. È un gioco che si aspetta che tu faccia le tue missioni giornaliere, la tua cassetta settimanale, la tua grind di reputazione, la tua farm di Mythic+. Se ti fermi per un mese, torni completamente indietro rispetto a tutti quelli che hanno continuato a giocare. Il tuo equipaggiamento diventa spazzatura ad ogni patch. Tutto ciò che hai ottenuto la stagione scorsa non conta più. È un tapis roulant infinito che non ti lascia riposare.
Per un giocatore sulla trentina con lavoro, famiglia e responsabilità, questo è estenuante. Non voglio un secondo lavoro. Voglio giocare a un videogioco.
E la comunità non aiuta. WoW ha una delle basi di giocatori più elitariste del genere. Prova a unirti a un gruppo Mythic+ senza il punteggio o l’io score giusto. Verrai rifiutato ripetutamente. La cultura del parsing, del controllo dei log e delle richieste costanti di prestazioni trasforma ciò che dovrebbe essere divertimento in ansia. Per i veterani hardcore, questo è normale. Per qualcuno che vuole solo rilassarsi dopo il lavoro, è un ambiente ostile.
Nemmeno la storia aiuta più. Ciò che era un’epica fantasy è diventato un guazzabuglio di retcon, decisioni narrative discutibili e personaggi che non hanno senso. Sylvanas, il Carceriere, tutta Shadowlands. Blizzard ha perso la sua direzione narrativa e sta ancora cercando di ritrovarla.
WoW è ancora un grande gioco. Forse il più raffinato meccanicamente. Ma è un gioco per una fase della vita che molti di noi hanno già superato.
Per chi è questo gioco? Per i giocatori che possono e vogliono dedicare tempo serio ogni settimana. Se hai un gruppo fisso, ti piace la progressione nelle incursioni e non ti dispiace il tapis roulant dell’equipaggiamento, WoW è ancora il re. Se sei un genitore, lavori troppo e vuoi un gioco che rispetti il tuo tempo limitato, WoW ti frustrerà più di quanto ti intratterrà.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 6 | Era grandiosa, ora confusa, retcon costanti |
| Leveling | 8 | Chromie Time funziona bene, veloce e vario |
| Late Game | 10 | Incursioni e Mythic+ sono il riferimento del genere |
| Economia/Monetizzazione | 5 | Abbonamento costoso, store con mount e boost, esiste il token |
| Combattimento | 9 | Decenni di affinamento, reattivo e classi distinte |
| Personalizzazione | 7 | Migliorato molto, transmog robusto, ma classi fisse |
| Sociale/Comunità | 5 | Elitarista, tossica nei pug, cultura del parse e dell’io score |
| Sistemi di Progressione | 7 | Molti sistemi, ma Blizzard li scarta ad ogni espansione |
| Rispetto del Tempo | 4 | L’equipaggiamento diventa spazzatura ad ogni patch, tapis roulant infinito |
| Accessibilità | 8 | Recupero aggressivo, in una settimana sei rilevante |
| Media | 6.9 |

Final Fantasy XIV
FFXIV è il gioco che tutti consigliano. È il preferito della critica, il rifugio per chi è fuggito da WoW, l’MMO che “rispetta il tuo tempo”. E molto di questo è vero. Ma non tutto.
La storia di FFXIV è la migliore mai raccontata in un MMO. Non è un’esagerazione. Shadowbringers ed Endwalker offrono narrazioni che rivaleggiano con i migliori RPG single-player di Square Enix. Personaggi come Emet-Selch e Vetra sono scritti con una cura che non troverete in nessun altro gioco del genere. Le cutscene sono cinematografiche. I momenti emotivi colpiscono. Se volete una storia che vi farà piangere, FFXIV la offre.
Il problema è arrivarci.
A Realm Reborn, la base del gioco, è una faticata. Sono 50 livelli e centinaia di missioni di una storia che stava ancora trovando la sua strada. Missioni di recupero interminabili, cutscene che si trascinano, un ritmo che mette alla prova la vostra pazienza. Square lo sa. Vendono skip della storia e boost di livello. Questo dovrebbe dirvi qualcosa.
E anche quando la storia migliora, ne siete ancora legati. Volete fare la nuova incursione? Dovete finire la missione principale della storia. Volete giocare con il vostro amico che è nell’espansione attuale? Dovranno aspettarvi, o dovrete prima affrontare 100 ore di storia. FFXIV lega tutto alla MSQ in un modo che è ottimo per l’immersione e terribile per la flessibilità.
Il sistema delle classi è sia geniale che limitante. Potete essere tutte le classi con un singolo personaggio. Incredibile. Ma all’interno di ogni classe, non c’è variazione. Ogni White Mage è uguale a ogni altro White Mage. Non ci sono build, nessuna scelta significativa. Imparate la rotazione e la eseguite.
Detto questo, FFXIV fa molte cose bene. La comunità è accogliente in un modo raro nel genere. Le prove e le incursioni sono spettacoli visivi. Il sistema di crafting è profondo. Il Gold Saucer esiste solo per farvi perdere ore in minigiochi. E il gioco vi permette davvero di mettere in pausa. Non c’è FOMO aggressivo, nessun daily obbligatorio, nessuna punizione per prendersi una vacanza di un mese.
È un gioco che chiede pazienza per offrire grandezza. La domanda è se avete quella pazienza.
Per chi è questo gioco? Per chi valuta la storia sopra ogni altra cosa e ha pazienza per un inizio lento. Se volete una narrazione di qualità, una comunità gentile e un gioco che vi permette di giocare al vostro ritmo, FFXIV è imbattibile. Se odiate le lunghe cutscene, volete build personalizzabili o avete bisogno di raggiungere l’endgame velocemente, soffrirete.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 10 | La migliore narrazione del genere, Shadowbringers ed Endwalker sono capolavori |
| Leveling | 4 | ARR è una faticata, centinaia di ore prima che il gioco diventi buono |
| Late Game | 9 | Prove, incursioni, scontri ultimate, tanto contenuto di qualità |
| Economia/Monetizzazione | 8 | Abbonamento equo, negozio cosmetico non aggressivo, niente P2W |
| Combattimento | 8 | GCD lento all’inizio, diventa complesso e soddisfacente in endgame |
| Personalizzazione | 5 | Una classe è uguale a tutte le altre, niente build, il glamour la salva |
| Sociale/Comunità | 9 | Una delle comunità più accoglienti in qualsiasi MMO |
| Sistemi di Progressione | 9 | Artigiani come classi complete, housing, santuario dell’isola, reliquie |
| Rispetto del Tempo | 6 | Niente FOMO, ma il gear si resetta ogni patch dispari |
| Accessibilità | 7 | Facile mettere in pausa e tornare, ma la MSQ obbligatoria ritarda tutto |
| Media | 7.5 |

The Elder Scrolls Online
ESO è l’MMO che non vuole essere un MMO. E questo è un complimento.
Quando entri in The Elder Scrolls Online, la sensazione è quella di giocare a Skyrim con altre persone che corrono per la mappa. Le missioni hanno una vera narrativa. Gli NPC sono doppiati. Compaiono scelte. Non stai raccogliendo 10 pelli di lupo perché un punto esclamativo te l’ha detto. Stai indagando su un omicidio, aiutando un fantasma a trovare la pace, decidendo il destino di una città. ZeniMax ha capito che chi gioca a Elder Scrolls vuole storie, non liste di cose da spuntare.
Il livellamento scalare è controverso ma liberatorio. Puoi andare ovunque dal livello 1. Vuoi esplorare Morrowind? Vai. Vuoi fare prima la DLC di Elsweyr? Puoi. Il tuo amico è 300 livelli sopra? Potete giocare insieme senza problemi. Questa flessibilità è rara nel genere e rende ESO uno degli MMO più amichevoli per giocare in gruppo con persone di livelli diversi.
Il combattimento è il punto debole. È un sistema ibrido che non soddisfa appieno né chi vuole azione né chi vuole il tab-target. Il light attack weaving è essenziale per il DPS e sembra più un exploit che una meccanica. Funziona, ma non impressiona mai.
La monetizzazione è complicata. Il gioco base è economico, ma ci sono così tante DLC e capitoli che guardi lo store e non sai da dove iniziare. L’abbonamento ESO Plus sblocca tutto e ti dà la borsa degli oggetti da artigiano, che è quasi obbligatoria se non vuoi impazzire a gestire l’inventario. È quel modello che non è pay-to-win ma è decisamente pay-to-not-be-annoyed.
Ciò che ESO fa meglio è lasciarti in pace. Non c’è FOMO che ti urla in faccia. Non c’è equipaggiamento che diventa spazzatura ad ogni patch. Non ci sono missioni giornaliere che ti fanno sentire in colpa se non ti colleghi. Giochi quando vuoi, fai quello che vuoi, e i tuoi progressi rimangono rilevanti. Per qualcuno con tempo limitato, questo vale oro.
Per chi è questo gioco? Per i fan di Elder Scrolls che vogliono l’esperienza single-player con l’opzione del multiplayer. Se dai valore all’esplorazione, a storie di qualità in ogni missione e alla libertà di giocare con i tuoi tempi, ESO è eccellente. Se cerchi un combattimento impattante o un endgame hardcore in stile WoW, lo troverai superficiale.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 8 | Missioni con vera narrativa, scelte, doppiaggio completo |
| Livellamento | 8 | Il livellamento scalare ti libera, vai dove vuoi dall’inizio |
| Late Game | 7 | Esistono trial e dungeon, ma non sono il focus del gioco |
| Economia/Monetizzazione | 4 | Troppe DLC, ESO Plus quasi obbligatorio per la borsa artigiano |
| Combattimento | 6 | Ibrido che non soddisfa appieno, il weaving è strano |
| Personalizzazione | 9 | Classi flessibili, build varie, sistema outfit robusto |
| Sociale/Community | 8 | Community matura e accogliente, buona per il RP |
| Sistemi di Progressione | 9 | Punti campione, artigianato profondo, case, antichità |
| Rispetto del Tempo | 9 | L’equipaggiamento rimane rilevante, niente FOMO, niente reset aggressivi |
| Accessibilità | 9 | Tornato dopo un anno? Il tuo personaggio funziona ancora |
| Media | 7.7 |
TIER A

Old School RuneScape
OSRS è un gioco che non dovrebbe esistere. Nel 2013, Jagex ha preso un backup del 2007 di RuneScape, l’ha messo online e ha chiesto “lo volete indietro?”. La risposta è stata un sì così fragoroso che oggi OSRS ha più giocatori del moderno RuneScape 3. È un fenomeno.
Ed è un fenomeno che non riesco a spiegare razionalmente.
OSRS è brutto. La grafica è del 2007 e il motore è volutamente limitato. Il combattimento consiste nel cliccare sul nemico e aspettare. Non ci sono combo, schivate, azione. Clicchi e guardi i numeri salire. In qualsiasi altro contesto, sarebbe inaccettabile. In OSRS, fa parte del fascino.
Ciò che OSRS comprende meglio di qualsiasi altro MMO è la progressione. Ci sono 23 abilità. Ognuna è un viaggio a sé. Portare la Pesca da 1 a 99 è un’impresa che richiede centinaia di ore. E il gioco non ti corre dietro. Non ci sono attività giornaliere obbligatorie. Nessuna FOMO. Nessun pass stagionale. Accedi, decidi cosa vuoi fare oggi e lo fai con i tuoi tempi. Vuoi passare tutta la notte a minare guardando Netflix? Valido. Vuoi concentrarti sulle missioni? Fai pure. Il gioco ti lascia in pace in un modo che quasi nessun MMO moderno può fare.
Le missioni sono sorprendentemente buone. Non sono “uccidi 10 goblin”. Sono enigmi, storie con umorismo britannico, avventure che richiedono preparazione e ragionamento. La missione Dragon Slayer era un rito di passaggio per ogni giocatore. Recipe for Disaster è un’epopea che richiede quasi l’intero gioco per essere completata.
E la comunità vota su tutto. Letteralmente. Ogni modifica al gioco passa attraverso un sondaggio. 75% di approvazione o non succede. Questo crea un senso di appartenenza che nessun altro MMO ha. I giocatori posseggono OSRS in un modo che Blizzard o Square non permetterebbero mai.
Il modello di business è onesto. Abbonamento o bond, che puoi comprare con l’oro di gioco. Nessun negozio di cosmetici predatorio. Nessuna lootbox. Nessun battle pass. È rinfrescante.
Il problema è che OSRS richiede un tipo specifico di giocatore. Se hai bisogno di azione costante, stimolazione visiva, gratificazione rapida, lo troverai insopportabile. È un gioco di pazienza. Di obiettivi a lungo termine. Di traguardi che richiedono mesi.
Per chi è questo gioco? Per chi vuole un MMO da chiamare proprio senza pressioni di tempo. Se ti piace una progressione lenta, obiettivi a lungo termine e un gioco che ti lascia giocare a modo tuo, OSRS è quasi perfetto. Se hai bisogno di grafica moderna, combattimenti dinamici o gratificazione rapida, odierai ogni secondo.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 8 | Missioni con enigmi, umorismo e narrativa sorprendentemente buona |
| Avanzamento | 5 | Lento per design, ogni livello è un traguardo, ma è una grind |
| End Game | 9 | Boss, raid, completismo, c’è sempre qualcosa da fare |
| Economia/Monetizzazione | 9 | Abbonamento equo, bond opzionali, niente P2W, niente MTX predatorie |
| Combattimento | 4 | Clicca e aspetta, funzionale ma senza profondità meccanica |
| Personalizzazione | 8 | Niente classi, sei le tue abilità, build di account variegate |
| Sociale/Comunità | 7 | Comunità dedicata, sistema di sondaggi unico, ma può essere elitaria |
| Sistemi di Progressione | 10 | 23 abilità complete, ognuna è un gioco a sé |
| Rispetto del Tempo | 9 | Niente FOMO, niente reset, i tuoi progressi sono per sempre |
| Accessibilità | 9 | Fermo per due anni? Il tuo personale è esattamente come l’hai lasciato |
| Media | 7.8 |
Menzioni d’Onore
Tutti i giochi in lista li ho giocati, con maggiore o minore intensità. Ci sono due giochi che non ho giocato ma che sono costantemente apparsi nelle mie ricerche come opzioni eccellenti, e sarebbe ingiusto non menzionarli.
Warframe ha attirato la mia attenzione per il suo modello di monetizzazione. Un vero free-to-play, uno di quelli che ti permette di accedere praticamente a tutto senza pagare, dove il negozio esiste per chi vuole accelerare o personalizzare, non per chi vuole competere. La comunità elogia costantemente Digital Extremes per questo rispetto del giocatore. Sento anche parlare molto della quantità assurda di contenuti e sistemi di progressione accumulati in oltre un decennio di aggiornamenti. È nella mia lista da provare.
Lord of the Rings Online mi attrae per l’ovvio: è la Terra di Mezzo. Ma oltre alla licenza, ciò che vedo evidenziare di più dalla comunità è la qualità della narrativa e la fedeltà al materiale originale. Sembra un gioco fatto da fan di Tolkien per fan di Tolkien, dove esplorare la Contea o camminare per Moria ha un peso emotivo che nessun altro MMO può replicare. Anche la comunità sembra essere una delle più accoglienti del genere, cosa che si adatta al tono dell’opera. Un giorno farò quel viaggio.
TIER S

Guild Wars 2
GW2 è l’MMO che fa tutto bene. Non è il più spettacolare in nessuna categoria. Non ha la storia migliore. Non ha il combattimento migliore. Non ha l’endgame migliore. Ma è l’unico che non ti delude in nessun aspetto.
E questo è più raro di quanto sembri.
ArenaNet ha costruito GW2 su una filosofia semplice: rispettare il giocatore. Il tuo tempo, i tuoi soldi, i tuoi progressi. L’equipaggiamento esotico che hai farmato nel 2012 funziona ancora nel 2026. Non c’è una ruota del gear infinita. Non c’è una corsa al potere infinita. Ottieni qualcosa, e rimane rilevante per sempre. In un genere in cui tutti vogliono che tu giochi di più, GW2 ti permette di giocare di meno senza essere punito.
Il sistema di scaling dei livelli è geniale. Puoi tornare in qualsiasi mappa del gioco, e il contenuto è ancora rilevante. Vuoi aiutare un amico che ha appena iniziato? Vai lì; verrai scalato verso il basso, e l’esperienza vale comunque la pena. Questo mantiene vivo l’intero mondo in un modo che WoW e FFXIV non possono fare.
Il combattimento è un ibrido action che funziona bene. La schivata è importante. Il posizionamento è importante. Ogni classe ha la sua identità, e le specializzazioni d’élite delle espansioni aggiungono strati di complessità. Non è fluido come BDO o Lost Ark, ma è molto più reattivo di FFXIV o ESO.
La monetizzazione è un modello di rispetto. Compri il gioco base e giochi per sempre. Nessun abbonamento. Il negozio è per cosmetici e comodità. Niente potenza. Niente P2W. Puoi convertire l’oro in gemme e comprare oggetti dal negozio senza spendere soldi veri. ArenaNet ha dimostrato che puoi sostenere un MMO senza prosciugare il portafoglio del giocatore.
Gli eventi mondiali sono ciò che ogni MMO dovrebbe copiare. Non prendi missioni dagli NPC. Arrivi da qualche parte, e le cose stanno accadendo. Un drago sta attaccando. È in corso un’invasione. I giocatori si uniscono organicamente per risolverla. È vero multiplayer, non quell’esperienza single-player con la chat.
Il problema di GW2 è che l’eccellenza costante non genera passione. Nessuno va in giro a fare proselitismo per GW2 come fanno i fan di FFXIV con Shadowbringers. Non c’è un momento che ti fa piangere. Non c’è un boss che ti fa tremare. È costantemente buono. Forse troppo buono per essere memorabile.
E l’endgame, sebbene vario, non ha la stessa struttura di WoW o FFXIV. Se vuoi una progressione da raid tradizionale con livelli di difficoltà e controlli dell’equipaggiamento, GW2 non lo offre allo stesso modo. L’endgame è orizzontale. È fare ciò che vuoi. Per alcuni, questo è liberatorio. Per altri, è mancanza di direzione.
Per chi è questo gioco? Per tutti, onestamente. Se vuoi un MMO che rispetti il tuo tempo, non ti punisca per una pausa, non ti faccia pagare un abbonamento e offra una qualità costante in tutto, GW2 è la raccomandazione predefinita. È l’MMO che consiglio a chi non ha mai giocato al genere e a chi è stanco di essere maltrattato dagli altri giochi.
| Criterio | Punteggio | Descrizione |
|---|---|---|
| Storia | 8 | Buona ma non eccezionale, Living World offre bei momenti |
| Leveling | 9 | Organico, esplorazione gratificante, mai noioso |
| Late Game | 8 | Fractal, raid, WvW, strike, vario ma orizzontale |
| Economia/Monetizzazione | 9 | Buy-to-play, negozio cosmetici, oro convertibile in gemme, niente P2W |
| Combattimento | 8 | Action ibrido reattivo, la schivata conta, buono ma non eccezionale |
| Personalizzazione | 9 | Specializzazioni d’élite, build varie, la guerra della moda è il vero endgame |
| Sociale/Community | 9 | Una delle più accoglienti, gli eventi uniscono i giocatori naturalmente |
| Sistemi di Progressione | 10 | Maestrie, successi, collezioni, leggendari, c’è sempre un obiettivo |
| Rispetto del Tempo | 10 | L’equipaggiamento non diventa obsoleto, niente FOMO, gioca quando vuoi |
| Accessibilità | 10 | Fermo per cinque anni? Il tuo personaggio è ancora rilevante |
| Media | 9.0 |
Conclusione

Se sei arrivato fin qui, grazie per la tua pazienza.
Questa tier list non è definitiva. Non è oggettiva. È il punto di vista di un giocatore trentenne che vuole divertirsi senza trasformare un hobby in un obbligo. I miei criteri riflettono questo. Il rispetto per il tempo, una monetizzazione equa e l’accessibilità hanno pesato tanto quanto il combattimento e l’endgame. Forse di più.
Ciò che ho imparato scrivendo questo è che non esiste l’MMO perfetto. Guild Wars 2 si è avvicinato di più, ma nemmeno lui riuscirà a catturare tutti. FFXIV ha la storia migliore del genere e uno degli inizi peggiori. WoW ha l’endgame migliore e una delle community più ostili. SWTOR è il mio preferito ed è in tier B. Passione e qualità sono cose diverse.
L’MMO giusto per te dipende da ciò che apprezzi. Se è la storia, scegli FFXIV o SWTOR. Se è la libertà, ESO o GW2. Se è una progressione a lungo termine senza fretta, OSRS. Se è il combattimento sopra ogni cosa, Lost Ark o BDO, ma prepara il portafoglio e la pazienza.
La mia raccomandazione per chi non ha mai giocato al genere o sta tornando dopo anni? Guild Wars 2. Non perché sia il più emozionante, ma perché è quello che ti deluderà di meno. E a volte, la costanza vale più dei momenti di brillantezza.
Ci vediamo a Tyria. O in qualsiasi altra galassia, continente o dimensione tu scelga.